MEDIA ART – ARTE DIGITAL

Arte-Ciencia-Tecnología-Sociedad (ACTS)

Una sociedad hiperespecializada impide un enfoque global, por eso se ha distanciado cada vez más la cultura humanística de la cultura científica. Sin embargo se está viendo como las tecnologías avanzadas de información y comunicación están siendo agentes aceleradores de un cambio social en nuestra forma

de percibir el mundo, por eso hoy a nuestra época se la está llamando la era de la sociedad de la información y del conocimiento o era de la Sociedad Red, donde las relaciones entre tecnología y sociedad se ha venido a llamar “tejido sin costuras”.

Esto quiere decir que toda relación está mediada por artefactos o elementos no humanos que intervienen definitamente en la relación y todos los usuarios se vuelven parte activa de la relación.

El arte que siempre ha querido ser una reflexión sobre como el hombre se experimenta en el mundo, en la realidad, se sumerge en esta era y creará situaciones donde otras formas de relaciones sean posible, creando espacios donde el hombre, la máquina y la sociedad interactúen y así poder entender el modo en el que nos aprendemos, pensamos y sentimos. Los nuevos medios permiten esta expansión de nuestro universo cognitivo y de nuestras capacidades sensomotoras.

El arte del siglo XX experimenta una serie de cambios en relación al anterior: la obra pasa de ser cerrada a ser una obra abierta, el objeto pasa de ser estático a ser dinámico, la recepción contemplativa pasa a ser participación activa y el autor genial desaparace o se vuelve el iniciador de un proceso.

En este contexto donde el objeto desapare y el autor está ausente, el debate artístico se encuentra detrás del acto como forma, es decir lo importante van a ser las relaciones o interacciones entre los miembros de la red.

En este sentido muchas obras y proyectos se han realizado en este análisis como por ejemplo:

La obra Osmose de Char Davies que permite una deshabituación perceptiva, facilitando cambios en la consciencia a través de la inmersión corporal en un entorno virtual donde las fronteras entre fuera/dentro, cuerpo/mente desaparecen,

otros proyectos se realizan actuando sobre los algotmicos, sobre el código del software para crear y como línea de investigación artística y científica y en muchas ocasiones como trabajo crítico a la vertiente cultural del software (como artefacto cultural que actúa dentro de nuestra cultura modificando nuestra manera de vivir y ver la sociedad) Ejemplo: Auto-Illustrator de Adrian Ward (2002) que parodia y reelabora una visión crítica sobre el control del software profesional de diseño. Con ello se nos lleva a una reflexión sobre la función de autoría y la creatividad en entornos digitales.

Otras obras como If/Then de Ken Feingold utilizan la Inteligencia Artificial basándose en la idea de Turing sobre que el pensamiento humano pueda ser replicado por vía del cálculo y aquí se abre un campo de investigación artística. En esta obra dos cabezas hablan en un diálogo artificial desvelando las bases de la estructura sintáctica y como construimos significados,

Otras obras crearán vida artificial como procesos artísticos evolutivos, ejemplo Interactive Plant Growing (1992-1994) de Christa Sommerer y Laurent Migronneau, usan cinco plantas reales cuyo crecimiento depende de los impulsos eléctricos enviados por los usuarios y conectados a las raíces por electrodos y cuya visualización se muestra en una pantalla o entorno virtual.

Otro tipo de arte es el BodyArt que emplea el cuerpo como estructura modificable y manipulable, como un metacuerpo proyectando la tecnología en el cuerpo o al revés el cuerpo en mundo virtuales como hace el artista Stelarc en obras como The Third Hand (1981) o Third Ear como emisor y receptor de radio o Ping Body que está conectado a internet. Con estas obras se posibilitan nuevas experiencias como la telecepción, expansión, múltiple personalidad, propiocepción que nos llevan a desplazar la cultura de la visualidad hacia una concepción de la cultura en su vertiente háptica, enfatizando el papel de lo afectivo y las dimensiones táctiles en la experiencia de la construcción del espacio. Todo ello expande los horizontes epistemológicos y las experiencias cognitivas.

Otras posibilidades es la exploración con robots que conectándolos a internet permitan explorar la telepresencia por ejemplo como hace el primer robot de Kenneth Golberg cuyo brazo robótico cuida un pequeño jardín a distancia, otras obras como la Pieza PetitMal (1996) de Simon Penny consigue que demos importancia al hardware sobre el código o software, el robot nos muestra sus imposibilidades y su comportamiento inherente a su forma.

Los biobots o nanobots como la pieza Terrain de Ulrike Gabriel conecta al espectador como parte activa y fundamental a través de la tecnología con entidades autónomas, éstas se mueven dependiendo de las ondas cerebrales de los ususarios conectados que controlan la intensidad y orientación de la energia solar en la habitación.

Por otro lado en el campo de la ciencia se crena obras dentro del llamado Bioarte al experimentar con células o tejidos para crear nuevas formas de objeto/seres, como Symbiótica y la obra Semiliving Doll o a trabajando nivel genético la obra de Marta Menezes que modifica la crisálida dando como resultado mariposas con alas muy peculiares.

También en el campo de la geolocalización y conectando con la naturaleza se crean obras como Field Work de Masaki Fujihata utiliza GPS para establecer una relación entre el entorno real y uno virtual.

El Media Art se caracteriza por usar medios digitales, electrónicos y video arte. Todas las prácticas exploran las interacciones entre el arte, la ciencia y la tecnología en contacto con la sociedad y se caracteriza por estar sujeta a un proceso en constante transformación.

Desde la aparición del World Wide Web en la década de los 90 nace el Net Art y se hacen exposiciones online como ArtPort y los museos ponen sus obras en la página Web, pero donde realmente se desarrolla y promueve el Media Art es en Festivales tipo Ars Electrónica, Prix Ars electrónica o Art Futura en España que se convierten en auténticas instituciones del Media Art.

La falta de compatibilidad entre el museo y el Media Art promueve que nazcan centros especializados en ACTS asociados a estos Festivales como el ZKM comisariado por Peter Weibel u otros como el Futurelab o el MIT Medialab o el Symbiótica Lab.

Otras entidades como la Fundación Daniel Langlois trabaja fomentando una conciencia crítica del impacto de la tecnología en nosotros mismos y en nuestros entornos, o ADA Archive of Digital Art o Media Art Net como plataformas donde poder consultar la extensa obra creada en relacion al Net Art y hay archivos ACTS desde sus inicios, también hay plataformas como Rhizome Artbase, que son lugares colaborativos donde es cierto que las funciones de artista comisario y usuario se diluyen y en donde quedan a veces en un mismo nivel ante la cadena de continuas transformaciones que está dándose con los agentes del arte en el Media Art.

Otro archivo importante es el sitio web Art and Electronic Media Online Companion o el DAM Museum que da información sobre la historia del arte digital.

Lecturas consultadas:



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