PROYECTO «HELP»
La propuesta “HELP” se materializa mediante la intervención física de un ratón de ordenador, convertido en un pequeño artefacto interactivo con comportamiento propio. La pieza combina componentes electrónicos, programación con Arduino y construcción manual de una carcasa modificada con patas, pantalla y sensores. El objetivo técnico no es crear un robot autónomo complejo, sino un prototipo funcional capaz de mostrar la lógica principal de la interacción: cuando una persona se acerca, el ratón-bicho se activa, mueve su cuerpo y sus patas, y muestra en la pantalla la palabra HELP.
Este proyecto nace de una pregunta: ¿qué ocurre con el cuerpo cuando la interacción tecnológica se vuelve cada vez más abstracta, más visual, más dependiente de la pantalla y menos situada en el mundo físico?
En retos anteriores trabajé sobre la interfaz como lugar de poder, de vigilancia, de economía de la atención y de manipulación del comportamiento. En la aplicación “Time Reactor” intentaba hacer visible el tiempo perdido, la frustración y el desgaste físico y emocional que producen las plataformas digitales. En esta nueva propuesta doy un paso más: ya no quiero diseñar solo una pantalla crítica, sino sacar la interacción fuera de la pantalla y devolverla al cuerpo, al gesto, al objeto y al espacio.
El punto de partida es un objeto cotidiano: un ratón de ordenador. Normalmente el ratón es una extensión de la mano. Lo usamos para movernos por una interfaz gráfica, para seleccionar, arrastrar, abrir, cerrar, consumir, trabajar. Es un objeto silencioso, obediente, subordinado a nuestra intención. Su función es desaparecer como objeto para que solo veamos el cursor en la pantalla.
En esta propuesta ocurre lo contrario. El ratón deja de ser un intermediario invisible y se convierte en protagonista. Se coloca boca arriba, como un escarabajo que ha perdido el equilibrio y no puede darse la vuelta. Esa inversión es importante: el objeto pierde su función habitual y aparece como cuerpo. Ya no sirve para controlar la pantalla; ahora es él quien responde, tiembla, se resiste y pide ayuda.
La pieza se llama HELP. La palabra aparece en una pequeña pantalla OLED colocada en la panza del ratón. Esta palabra introduce una dimensión casi afectiva. El ratón no solo se mueve: parece reclamar atención. La tecnología, que normalmente se presenta como eficaz, limpia y controlada, aparece aquí como algo vulnerable, torpe y atrapado.
Desde el punto de vista conceptual, la pieza se relaciona con la fenomenología y con la idea de embodiment o encarnación. Esta interacción tiene como propósito hacer uso del cuerpo para paliar la parálisis a la que nos tienen habituados nuestros puestos de trabajos, donde en casi todos los casos, se usa cada vez más el software para el desarrollo de las actividades profesionales, quedando nuestro cuerpo casi inmovilizado durante horas delante de una pantalla…Se reivinca pues, con esta propuesta el uso del cuerpo en lo que se llama “embodiment”, declarando que el cuerpo es vivencial y experimencial, es una manera de estar en el mundo y salir del mundo de la mente, proclamando que la única conexión con el mundo real es a través del cuerpo, lo otro son narrativas de la mente (que es como estamos delante de un ordenador). Me interesa pensar que la interacción no ocurre solo en la mente ni solo en la pantalla, sino en un cuerpo situado. La persona no introduce un comando, no escribe una orden y no pulsa un botón. Simplemente se acerca. Su presencia modifica el comportamiento del objeto.
Por eso, la interacción no es únicamente técnica, sino corporal. El cuerpo de la persona visitante entra en relación con el cuerpo artificial del ratón. La mano, la distancia, la luz, el gesto y el movimiento se convierten en parte de la interfaz. La LDR y el LED funcionan como un pequeño sistema sensible: cuando la mano se aproxima y cambia la luz que recibe el sensor, el ratón se activa.
En ese momento empieza el comportamiento del bicho. El servo mueve el cuerpo, el motor genera vibración en las patas de cobre, la pantalla OLED parpadea con la palabra HELP y el objeto parece intentar darse la vuelta. No lo consigue. Esa imposibilidad forma parte de la obra. El movimiento no busca eficacia, sino expresión. No es un movimiento útil, sino un movimiento de esfuerzo, de fracaso, de insistencia.
Me interesa esta idea porque rompe con la lógica habitual del diseño de interacción, donde normalmente se busca fluidez, comodidad y transparencia. Aquí hay fricción. El ratón no facilita una acción: la interrumpe. No amplía nuestro control: lo cuestiona. No responde como una herramienta perfecta: responde como un cuerpo extraño.
La propuesta también se vincula con la computación tangible y la informática ubicua. Mark Weiser planteó la idea de una tecnología integrada en los objetos cotidianos hasta volverse parte del entorno. A partir de esta idea propuesta inicialmente por Mark Weiser a finales de los años 80 (y formalizada alrededor de 1988-1991) mientras trabajaba en el Centro de Investigación Xerox Palo Alto (Xerox PARC) promueve el concepto de “Informática ubicua”, como aquella que se integra en el entorno físico, convirtiéndose en parte de la vida diaria hasta el punto de «desaparecer» de nuestra conciencia. Se trata de incrustar capacidades de computación (procesadores, sensores, conectividad) en objetos cotidianos como paredes, mesas, bolígrafos o ratones, de modo que la tecnología interactúe de forma natural con el usuario.
Enlazando estos conceptos con las ideas vistas anteriormente sobre corporeidad e interacción social con el mundo tangible, está claro que existe una preocupación que nace ya en el siglo XX y tienen que ver con la filosofía de la “Fenomenología” y la “Encarnación” como propiedades para manifestarse a través del mundo y de lo cotidiano. En HELP, esta integración se invierte críticamente: el objeto cotidiano no se vuelve más cómodo ni más eficiente, sino más visible, más extraño y más vulnerable. La tecnología no desaparece; al contrario, se muestra como cable, sensor, vibración, luz y movimiento.
Desde esta perspectiva, el proyecto cuestiona la aparente neutralidad de los dispositivos digitales. El ratón, que normalmente sirve para aumentar nuestra capacidad de control, aparece aquí como una interfaz caída, incapaz de cumplir su función productiva. Ya no nos permite dominar la pantalla, sino que nos obliga a mirar el objeto en sí mismo, a reconocer su materialidad y a relacionarnos con él como si fuera un pequeño cuerpo técnico.
Los referentes conceptuales principales son Winograd y Flores, por su crítica a las teorías computacionales de la cognición y su atención a la acción situada; la fenomenología de Husserl, Heidegger y Merleau-Ponty, por entender la experiencia como una relación encarnada con el mundo (actuamos en un mundo que ya está organizado en términos de significado y propósito); Gibson, por el concepto de affordance y la unión entre percepción y acción; y las teorías de interacción tangible y embodied interaction, que permiten pensar la interfaz más allá de la pantalla.
La pieza también puede leerse desde un enfoque crítico vinculado a la práctica artística contemporánea. No se trata de crear un dispositivo útil, sino de subvertir un objeto funcional. El ratón ya no obedece, no facilita, no produce eficacia. Se convierte en un bicho tecnológico que tiembla, insiste y pide ayuda. Así, el proyecto transforma una herramienta de control en un cuerpo vulnerable y abre una reflexión sobre nuestra dependencia de las pantallas, la materialidad de las interfaces y la posibilidad de atribuir agencia a los objetos técnicos.
En conjunto, HELP es un prototipo de interacción tangible y corporal que trabaja la relación entre humano, tecnología y objeto cotidiano. Su propósito es generar una experiencia crítica y sensible: hacer visible aquello que normalmente permanece oculto en la interacción digital, es decir, el cuerpo, el gesto, la presencia, la dependencia tecnológica y la fragilidad de los sistemas que usamos cada día.
Para finalizar y en relación con mis trabajos anteriores, este proyecto continúa una crítica a las interfaces, pero desde otro lugar. En Time Reactor, la crítica se dirigía a las plataformas, los anuncios, los algoritmos, el diseño persuasivo y la economía de la atención. Aquí la crítica se desplaza hacia el propio dispositivo de entrada. El ratón, que normalmente nos conecta con la pantalla, ahora nos desconecta de ella.
En lugar de mirar una interfaz digital, miramos el cuerpo del objeto. En lugar de hacer scroll, nos acercamos. En lugar de consumir contenido, observamos una reacción física. La pieza intenta producir una pequeña toma de conciencia sobre nuestra relación con la tecnología: cómo tocamos los dispositivos, cómo los usamos sin verlos, cómo olvidamos que toda interfaz tiene una materialidad.
Por eso, HELP no es solo un ratón convertido en insecto. Es una forma de hacer visible lo que normalmente permanece oculto: el cuerpo de la interfaz, la dependencia de la pantalla, la agencia de los objetos técnicos y la posibilidad de que la interacción sea una experiencia situada, material y afectiva.
El resultado final es un prototipo funcional y conceptual. Funcional porque integra Arduino, sensores, motor, servo y pantalla. Conceptual porque plantea una reflexión sobre la corporalidad, la vulnerabilidad tecnológica y la agencia distribuida entre humano y artefacto.
El ratón deja de ser una herramienta de control y se convierte en un cuerpo que responde. Un objeto cotidiano que ya no obedece del todo. Un pequeño bicho tecnológico que tiembla, se resiste y pide ayuda.
Como frase final podríamos decir: “El ratón deja de ser una extensión de la mano y se convierte en un cuerpo que nos mira, nos responde y nos obliga a tomar conciencia de nuestra propia presencia.”
CONCLUSIÓN
Después de ver todos estos estudios y analizar la importancia de la interacción y sabiendo ya que las GUI (interfaces gráficas de usuario) son parte del proyecto de democratización de la informática, por medio de la abstracción con sistemas de símbolos (mente) sobre la arquitectura de la máquina, para facilitar la operatividad (es decir es como tener una mesa de escritorio, un papel, un boli, carpetas, un archivador, etc.. todo digitalizado y simbolizado, no real…)…
Ahora se propone otro estadio, donde la tierra de los átomos y la tierra de los bits se encuentren, para ello se usa el término “textura” con él sin embargo no sería necesario tenerlos que conectar, porque ya no serían diferentes, sino que nacería una nueva sustancia cuyo diseño consta de ambos mundos, trabajando sobre las propiedades materiales y sus relaciones formales…
Es como un reciclaje o una actualización en el diseño, porque es cierto que los objetos de hoy en día, los cotidianos, los que fueron simples átomos ahora cada vez más están interconectados por procesadores, sensores, redes de información. Así estos nuevos híbridos digitales-físicos ponen la idea de materialidad en entredicho…
Por tanto y para finalizar con esta práctica se reivindica que los materiales físicos tienen que reinventarse como sustratos dotados de propiedades computacionales. Al final “la textura” es una sensación o apariencia o la forma en la que la infraestructura subyacente se comunica con el observador, opera fenomenológicamente, cambia el estatus ontológico de los materiales y por tanto de los objetos….
Hemos dado un estatus ontológico a los materiales o a los propios objetos.. Nuestro ratón ahora no es solo un componente técnico, es una experiencia interactiva. La persona se acerca el ratón responde, la presencia del cuerpo modifica sus comportamiento, es una experiencia donde materiales físicos, sensores y palabras forman una unidad estética.
Llevar los objetos cotidianos más allá puede abrir nuevos usos, nuevas consecuencias epistemológicas, sociales, filosóficas y morales….
Equipamiento físico / hardware
El sistema se construye a partir de un Arduino Nano, que funciona como unidad de control principal. Este microcontrolador recibe la información del sensor y activa los diferentes elementos de salida: servo, motor, pantalla OLED y LED.
Los componentes principales son:
- Arduino Nano, como placa de control.
- Ratón de ordenador desmontado, utilizado como carcasa y cuerpo principal de la pieza.
- Servo MG90S, colocado en el interior del ratón para generar un movimiento de sacudida del cuerpo, simulando el intento de darse la vuelta.
- Motor DC pequeño, reutilizado o adaptado para mover las patas de cobre mediante vibración o giro irregular.
- Transistor, resistencia y diodo de protección para controlar el motor desde Arduino sin conectarlo directamente al pin.
- Pantalla OLED 0.91” I2C, colocada en la parte inferior o “panza” del ratón para mostrar la palabra HELP.
- LDR / photoresistor, utilizado como sensor de luz para detectar la proximidad de la mano.
- LED emisor, colocado junto a la LDR para generar una pequeña fuente de luz controlada.
- Resistencias, cables jumper, protoboard y alimentación externa.
- Patas de cobre o alambre, soldadas o fijadas al sistema de movimiento para reforzar la apariencia de bicho.
- Caja negra o soporte expositivo, que funciona como contenedor, escenario o espacio de encierro.
El sensor definitivo se plantea mediante un sistema LED + LDR. El LED emite luz y la LDR registra la variación de esa luz cuando una mano se aproxima al ratón.
Funcionamiento técnico general
El funcionamiento de la pieza puede resumirse en una secuencia sencilla:
- El ratón permanece en estado de reposo.
- El LED ilumina la zona próxima a la LDR.
- Cuando una persona acerca la mano, cambia la luz recibida por la LDR.
- Arduino detecta ese cambio mediante una lectura analógica.
- Si el valor supera o baja del umbral establecido, se activa el comportamiento del ratón-bicho.
- El servo mueve el cuerpo de forma irregular.
- El motor activa el movimiento de las patas.
- La pantalla OLED parpadea con la palabra HELP.
- Tras unos segundos, el sistema vuelve al estado de reposo.
La interacción se basa, por tanto, en una entrada corporal mínima —la proximidad de la mano— y en varias salidas físicas y visuales: movimiento, vibración y mensaje luminoso. Esta estructura permite que el público entienda rápidamente que su presencia afecta al comportamiento del objeto.
Programación
La programación se realiza en el entorno Arduino IDE. El código se organiza en varias partes: lectura del sensor LDR, control del servo, control PWM del motor y visualización del mensaje en la pantalla OLED.
Para la pantalla se utilizan las librerías:
Adafruit_GFX.hAdafruit_SSD1306.h
Para el servo se utiliza:
Servo.h
La lógica del código no se basa en un movimiento totalmente repetitivo, sino en pequeñas variaciones aleatorias. Esto permite que el ratón no parezca un mecanismo demasiado rígido, sino un cuerpo que tiembla, intenta moverse, se agota y vuelve a intentarlo. El servo no trabaja con ángulos extremos, porque durante las pruebas se comprobó que podía chocar con la carcasa interna del ratón y calentarse. Por eso se limita el rango de movimiento para proteger el componente y mantener un gesto más frágil y controlado.
El motor de las patas se controla mediante PWM para variar la intensidad del movimiento. En algunos momentos se activa con más fuerza, en otros se detiene o vibra de forma breve. Esta alternancia genera un efecto de pataleo irregular, más cercano al comportamiento de un insecto boca arriba que al movimiento regular de un motor continuo.
La pantalla OLED muestra la palabra HELP de forma intermitente. El parpadeo funciona como señal de alarma y refuerza la lectura afectiva del objeto. Aunque la pantalla es monocroma, puede acompañarse de un filtro o plástico rojo para generar una atmósfera visual más próxima a una señal de emergencia.
Lecturas consultadas y uso IA
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e manera complementaria os recomendamos los siguientes recursos:
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