ARTE INTERACTIVO
Resumen de tipos, estilos y contextos de interacción
El diseño de interacción estudia cómo las personas se relacionan con productos, servicios o sistemas interactivos. Según la infografía de la UOC, la interacción persona-ordenador puede analizarse a partir de tres niveles principales: tipos de interacción, estilos de interacción y contextos de interacción. Los tipos responden al qué hace la persona usuaria, los estilos al cómo lo hace y los contextos al dónde o en qué clase de interfaz se produce esa relación. La infografía distingue como tipos principales instructing, conversing, manipulating y exploring; como estilos, typing, speech, gesture, touch y GUI; y como contextos, interfaces CLI, GUI y NUI, además de realidad virtual, realidad aumentada, interacción tangible y embodied interaction .
Los tipos de interacción son modelos conceptuales que describen la actividad principal que realiza la persona usuaria. En instructing, la persona da órdenes al sistema: por ejemplo, escribir un comando, pulsar un botón, seleccionar una opción de menú o hacer un gesto que el sistema reconoce como instrucción. El Design Toolkit explica que este modelo se basa en órdenes o peticiones del usuario y resulta útil cuando se buscan interacciones rápidas, repetitivas o eficientes .
El tipo conversing se basa en una comunicación bidireccional. El sistema no actúa solo como una herramienta que obedece, sino como una especie de asistente o compañero que puede responder, sugerir, pedir aclaraciones o mantener un intercambio con la persona usuaria . ChatGPT es un ejemplo claro de este tipo de interacción, porque la persona escribe una petición, la herramienta responde y después se puede corregir, ampliar o matizar la respuesta. Sin embargo, también tiene límites: el propio Design Toolkit advierte que las interfaces conversacionales pueden generar expectativas irreales, interpretar mal solicitudes o resultar tediosas cuando obligan a seguir una secuencia concreta .
El tipo manipulating se produce cuando la persona actúa directamente sobre objetos, elementos o representaciones. Es habitual en interfaces gráficas, pantallas táctiles, videojuegos, realidad virtual o interacción tangible. Por ejemplo, arrastrar un icono, mover una pieza física, accionar una palanca o acercar la mano a un sensor son formas de manipulación.
El tipo exploring está relacionado con la exploración de un entorno, una información o una experiencia. La persona no siempre sabe exactamente qué orden quiere dar, sino que recorre, prueba, observa y descubre.
En cuanto a los estilos de interacción, estos indican el método concreto que usa la persona para interactuar. El estilo typing aparece cuando escribimos, como ocurre con ChatGPT, una línea de comandos o un formulario. El estilo speech aparece en asistentes de voz como Alexa, Siri o Google Assistant. El estilo touch se da en móviles y pantallas táctiles. El estilo gesture se basa en movimientos corporales, gestos de la mano, posturas o desplazamientos. Según el Design Toolkit, la interacción gestual puede implicar pequeños movimientos de la mano, grandes movimientos del cuerpo, posturas o expresiones faciales, y puede combinarse con otros medios como la voz .
La interacción gestual es especialmente importante para una propuesta sin pantallas, porque permite que el cuerpo se convierta en parte de la interfaz. El Design Toolkit explica que existen gestos táctiles, como tocar, hacer doble toque o pellizcar para hacer zoom, y también interacción gestual sin contacto, donde cámaras o sensores reconocen movimientos sin que la persona toque directamente una superficie
Los contextos de interacción permiten entender en qué tipo de interfaz o entorno se produce la experiencia. La infografía sitúa una evolución desde CLI, basada en comandos y memoria, hacia GUI, basada en reconocimiento visual, y NUI, más cercana a la intuición, lo contextual, lo directo y lo corporal . Una CLI exige recordar comandos; una GUI permite reconocer iconos, menús y ventanas; una NUI intenta que la interacción parezca más natural mediante voz, gestos, sensores, tactilidad o presencia corporal.
En este sentido, ChatGPT combina varios niveles. Su tipo principal de interacción es conversing, porque se basa en una conversación escrita. Su estilo principal es typing, aunque también podría funcionar con voz si se usa dictado o modo hablado. Su contexto es principalmente GUI/conversational, porque se accede mediante una interfaz gráfica con caja de texto, historial y respuestas generadas. No es una interfaz tangible ni plenamente corporal, porque la interacción se produce de forma indirecta a través del teclado, la pantalla y el lenguaje.
Relación clara con dispositivos vistos
| Dispositivo o tecnología | Tipo de interacción | Estilo de interacción | Contexto |
|---|---|---|---|
| ChatGPT | Conversing | Typing / speech si se usa voz | GUI conversacional |
| Línea de comandos | Instructing | Typing | CLI |
| Móvil táctil | Instructing / manipulating / exploring | Touch / gesture | GUI / multitouch |
| Kinect o cámara de profundidad | Instructing / manipulating | Gesture | NUI / embodied interaction |
| Alexa o Google Assistant | Conversing | Speech | NUI conversacional |
| Arduino + sensor de distancia | Instructing / manipulating | Gesture sin contacto | Interacción tangible / NUI |
| Realidad aumentada | Exploring / manipulating | Gesture / touch / visión | NUI / AR |
| Realidad virtual | Exploring / manipulating | Gesture / cuerpo / mandos | NUI / VR |
Valoración de la conversación mantenida con ChatGPT
Después de pedir a ChatGPT un resumen sobre los tipos, estilos y contextos de interacción, la experiencia ha sido útil porque me ha permitido ordenar conceptos que en la infografía aparecían de forma muy sintética. La herramienta ha ayudado a diferenciar mejor entre tipo de interacción, estilo de interacción y contexto de interacción, relacionándolos con ejemplos concretos como interfaces conversacionales, móviles táctiles, sensores, Arduino, interacción tangible o interfaces naturales.
Una de las principales ventajas de la conversación ha sido la posibilidad de refinar la respuesta poco a poco. Al principio, la explicación podía ser demasiado general, pero mediante nuevas preguntas he podido orientar el contenido hacia mi propia práctica. Esto ha permitido pasar de una explicación teórica a una aplicación concreta sobre el prototipo realizado, identificando que mi práctica se relaciona con manipulating, exploring, gesture, interacción tangible, NUI y embodied interaction. En este sentido, ChatGPT ha funcionado como una herramienta de apoyo para traducir conceptos abstractos a un lenguaje más claro y aplicable al trabajo.
Otra ventaja ha sido la rapidez con la que la herramienta genera ejemplos y conexiones entre ideas. En pocos minutos se puede obtener una primera estructura de trabajo, detectar relaciones entre los contenidos de la asignatura y plantear una redacción inicial. También resulta positivo que la conversación pueda mantenerse de manera progresiva, ya que la herramienta recuerda el hilo inmediato y permite seguir construyendo sobre respuestas anteriores.
Sin embargo, también he detectado varios inconvenientes. El primero es que ChatGPT tiende a dar respuestas muy seguras, pero es necesario comprobarlas con los materiales de la asignatura. Por eso, la respuesta generada no puede aceptarse directamente como definitiva: debe revisarse, compararse con la infografía y con las fichas del Design Toolkit, y adaptarse a la práctica real. La herramienta puede simplificar conceptos o mezclarlos si no se le pide una respuesta más ajustada.
Otro inconveniente importante es que la interacción con ChatGPT sigue siendo principalmente textual y visual. Aunque se trata de una interfaz conversacional, en mi caso he echado de menos una conversación más corporal, gestual y con voz. Al trabajar precisamente una actividad sobre interacción sin pantallas, resulta evidente que ChatGPT todavía depende mucho de la pantalla, del teclado y de la lectura. La comunicación se produce mediante texto escrito, por lo que el cuerpo queda prácticamente fuera de la experiencia. No hay gestos, movimientos, presencia física ni respuesta espacial del sistema.
Desde lo visto en la asignatura, esto marca una diferencia clara entre una interacción conversacional digital y una interacción tangible o corporal. ChatGPT permite conversar, corregir y ampliar ideas, pero no genera una relación física directa con la persona usuaria. Su estilo principal es typing, y aunque puede simular una conversación, no incorpora plenamente elementos de gesture, touchless interaction o embodied interaction. Por eso, la experiencia es eficaz para pensar y redactar, pero limitada si se compara con interfaces más naturales, sensoriales o situadas en el espacio.
En conclusión, la conversación con ChatGPT ha sido útil como apoyo para comprender y organizar los conceptos, pero ha requerido una revisión crítica. La herramienta facilita el trabajo inicial, ayuda a relacionar teoría y práctica, y permite reformular ideas de manera rápida. No obstante, su principal límite es que la interacción sigue siendo bastante dependiente de la pantalla y del lenguaje escrito. Para una actividad centrada en interfaces sin pantallas, esta limitación resulta especialmente visible, ya que se echa en falta una comunicación más gestual, oral, corporal y situada.
-Parte 2.- Propuesta de interacción sin pantallas
TÍTULO: DO NOT TOUCH ME
-Descripción
Un ejemplo con el que quiero empezar es el que usaron Winograd y Flores para sus teorías computacionales de la cognición y que ha servido para realizar esta práctica, se trata del ratón o mouse que se sale de la alfombrilla cuando lo estas usando y hace que te desconectes de la pantalla, en ese momento el objeto al tenerlo que volver a poner en la alfombrilla, es cuando toma consciencia de su existencia como identidad.
En esta práctica el ratón o mouse va a ser el protagonista, al permitir que el ratón o mouse adquiera agencia, se pretende que con dicha acción se ponga al descubierto una carencia ontológica en nuestros diseños computacionales que va en contra de términos esenciales como son la corporeidad y la encarnación ligados a la filosofía de la”Fenomenologia”…
Se va a usar la interacción tangible, concepto que luego detallaré, como medio para permitir eliminar las capas de acoplamiento que hay entre el ratón (mano, cursor, pantalla) con la intencionalidad o la propia naturaleza portadora de significado de las representaciones computacionales.
Con ello, se trataría de posibilitar nuevas formas para conseguir mayor inmediatez sin capas o intermediarios, para ello se va a personificar, dotar de características humanas a un objeto, en este caso al ratón, y va a servir para dialogar con él, haciendo al objeto partícipe de nuestra empresa, haciendo que el propio ratón se autogestione y en su negativa de hacer uso de su propia función, y así nos ayude en el cometido de crear nuevas formas de comunicación o propuestas en las que el contacto computaciocional sea más directo.
Nuestro ratón tiene ahora la propiedad del lenguaje, al incorporarle voz…le hemos dado un estatus ontológico a los materiales o a los propios objetos..Nuestro ratón ahora no es solo un componente técnico, es una experiencia interactiva. La persona se acerca y el ratón responde, la presencia del cuerpo modifica sus comportamiento, es una experiencia donde materiales físicos, sensores y sonido forman una unidad estética.
-Conceptualización
“Affordance” Percepciones que nos invitan a actuar , tiene que haber instrucciones a algún tipo de componente cultural que permita intuir la forma…
A partir de esta definición se articulará esta propuesta y la instrucción que se va a usar será la gestual, para ello existen en el mercado dispositivos varios, como guantes, kinect o reconocimiento facial,… en este caso, sin embargo, se usará un sensor de sonido para detectar el movimiento…
Esta interacción tiene como propósito hacer uso del cuerpo para paliar la parálisis a la que nos tienen habituados nuestros puestos de trabajos, donde en casi todos los casos, se usa cada vez más el software para el desarrollo de las actividades profesionales, quedando nuestro cuerpo casi inmovilizado durante horas delante de una pantalla…Se reivinca pues, con esta propuesta el uso del cuerpo en lo que se llama “embodiment”, declarando que el cuerpo es vivencial y experimencial, es una manera de estar en el mundo y salir del mundo de la mente, proclamando que la única conexión con el mundo real es a través del cuerpo, lo otro son narrativas de la mente (que es como estamos delante de un ordenador).
Con esta práctica se intenta que seamos conscientes de nuestros gestos y de la repercusión y afectación con el mundo.
Para conseguir esto, la pieza elegida necesita una atribución de agencia, al hacer algo esperamos que haya una respuesta.. De esta manera..
. El humano tiene sensación de agencia y
. La pieza tiene atribución de agencia
Para ello es necesario tomar consciencia de nosotros y de nuestro entorno y cómo nos configuramos la identidad o cómo nos comportamos en relación con el mundo.
Para esto en esta práctica ha de existir:
Affordance.-intuir qué hacer..
Reciprocidad.-Flujo de información
Responsibilidad.-Retoalimentación y tiempo de respuesta.
. Idea de Computación tangible
Esta idea es propuesta inicialmente por Mark Weiser a finales de los años 80 (formalizada alrededor de 1988-1991) mientras trabajaba en el Centro de Investigación Xerox Palo Alto (Xerox PARC) y nace el concepto de “Informática ubicua”, como aquella que se integra en el entorno físico, convirtiéndose en parte de la vida diaria hasta el punto de «desaparecer» de nuestra conciencia. Se trata de incrustar capacidades de computación (procesadores, sensores, conectividad) en objetos cotidianos como paredes, mesas, bolígrafos o ratones, de modo que la tecnología interactúe de forma natural con el usuario.
Enlazando estos conceptos con las ideas vistas anteriormente sobre corporeidad e interacción social con el mundo tangible, está claro que existe una preocupación que nace ya en el siglo XX y tienen que ver con la filosofía de la “Fenomenología” y la “Encarnación” como propiedades para manifestarse a a través del mundo y de lo cotidiano, para ello debemos de salir del mundo de la ideas, para que nuestra interacción se convierta en un fenómeno encarnado, porque es el mundo el que otorga forma, sustancia y significado a la interacción.
La “Fenomenología” nace como empresa filosófica moderna con Edmund Husserl al que le sigue Martin Heidegger enfatizando cómo actuamos en un mundo que ya está organizado en términos de significado y propósito y éste fue unos de los elementos que Winograd y Flores (1986) tuvieron en cuenta para basar sus teorías computacionales de la cognición, ya que según Heidegger la estructura ontológica del mundo surge a través de la interacción.
El diseño de sistemas interactivos refleja cada vez más la preocupación por la corporeidad y ésta preocupación ha sido objeto de una amplia variedad de enfoques filosóficos y teóricos a lo largo del siglo XX como:
-Los trabajos de Maurice Marleau-Ponty(1962) tocando el tema de la percepción como un proceso activo llevado a cabo por un sujeto encarnado.
-El psicólogo J.J. Gibson(1979) donde su trabajo trata sobre el desencato de los enfoques psicológicos tradicionales del procedimiento visual, porque separan la percepción de la acción, el ver del hacer., es decir, la percepción visual no puede verse unicamente en términos de información.
-Las investigaciones filosóficas de Wittgenstein(1958) rechazando la visión positivista de una lógica de significado, así el lenguaje es la acción que confiere el significado y no una expresión externa de estados mentales internos.
Después de ver todos estos estudios sobre la importancia de la interacción y sabiendo ya que las GUI (interfaces gráficas de usuario) son parte del proyecto de democratización de la informática, por medio de la abstracción con sistemas de símbolos sobre la arquitectura de la máquina, para facilitar la operatividad (es decir es como tener una mesa de escritorio, un papel, un boli, carpetas, un archivador, etc.. todo digitalizado..)…
Ahora se propone otro estadio, donde la tierra de los átomos y la tierra de los bits se encuentren, para ello se usa el término “textura” con él sin embargo no sería necesario tenerlos que conectar, porque ya no serían diferentes, sino que nacería una nueva sustancia cuyo diseño consta de ambos mundos, trabajando sobre las propiedades materiales y sus relaciones formales…
Es como un reciclaje o una actualización en el diseño, porque es cierto que los objetos de hoy en día, los cotidianos, los que fueron simples átomos ahora cada vez más están interconectados por procesadores, sensores, redes de información. Así estos nuevos híbridos digitales-físicos ponen la idea de materialidad en entredicho…
Por tanto y para finalizar con esta práctica se reivindica que los materiales físicos tienen que reinventarse como sustratos dotados de propiedades computacionales. Al final “la textura” es una sensación o apariencia o la forma en la que la infraestructura subyacente se comunica con el observador, opera fenomenológicamente, cambia el estatus ontológico de los materiales y por tanto de los objetos….
Nuestro ratón tiene ahora la propiedad del lenguaje, al incorporarle voz…le hemos dado un estatus ontológico a los materiales o a los propios objetos..Nuestro ratón ahora no es solo un componente técnico, es una experiencia interactiva. La persona se acerca el ratón responde, la presencia del cuerpo modifica sus comportamiento, es una experiencia donde materiales físicos, sensores y sonido forman una unidad estética.
Llevar los objetos cotidianos más allá puede abrir nuevos usos, nuevas consecuencias epistemológicas, sociales, filosóficas y morales…
-Justificación de los tipos, estilos y contextos de interacción
Tipo de interacción
El tipo de interacción principal de la práctica es
manipulating, ya que la persona usuaria actúa físicamente sobre el entorno del objeto, acercando la mano o el cuerpo al sensor para provocar una respuesta. También incorpora una dimensión
exploring,porque la interacción invita a probar distancias, observar reacciones y descubrir el comportamiento del dispositivo.
Estilo de interacción
El estilo de interacción utilizado es principalmente
gesture, concretamente una interacción gestual sin contacto. La persona no introduce datos mediante teclado, voz o pantalla táctil, sino mediante la presencia y el movimiento de la mano delante del sensor ultrasónico. El cuerpo funciona como elemento de entrada de la interfaz.
Contexto de interacción
El contexto de interacción se sitúa dentro de lasNUI, ya que no se basa en una interfaz gráfica tradicional, sino en una relación más directa, física e intuitiva entre la persona y el objeto. Además, puede considerarse una forma de interacción tangible, porque el dispositivo es un objeto físico intervenido tecnológicamente, y también de
embodied interaction, ya que el cuerpo, la distancia, el gesto y el espacio forman parte del significado de la experiencia.
Clasificación resumida
| Elemento | Clasificación |
|---|---|
| Tipo de interacción | Manipulating + Exploring |
| Estilo de interacción | Gesture / gesto sin contacto |
| Contexto | NUI + interacción tangible + embodied interaction |
| Dispositivo usado | Ratón físico intervenido, Arduino, sensor ultrasónico |
| Entrada del usuario | Acercamiento de la mano/cuerpo |
| Salida del sistema | Respuesta física/electrónica del objeto |
| Relación crítica | Rompe con la pantalla y convierte un objeto cotidiano en interfaz |
Esta práctica transforma un objeto cotidiano, el ratón, en una interfaz física sin pantalla. La interacción no se produce mediante iconos, menús o botones digitales, sino mediante la presencia corporal de la persona usuaria frente al sensor. Por ello, la propuesta se puede entender como una interacción tangible y corporal, situada dentro de las NUI, donde el gesto y la proximidad sustituyen a la pantalla como principal forma de comunicación con el sistema.
-Prototipo
Enlace vídeo:
AGENCIA – Elementos
Análisis de tres obras de arte interactivo que me han interesado porque trabajan la relación entre cuerpo, objeto, tecnología y sistema de maneras diferentes. Las tres obras elegidas son OSZILOT, Unconventional Self y Espacio de Simulación – Mosaico de Sonidos de Datos Móviles.
Grado de interacción de cada proyecto y después aplicar el marco de agencia dorganizando la agencia en cuatro elementos: modelo mental, affordances, reciprocidad y responsividad.
De forma sencilla, entiendo la agencia como la sensación de que una persona puede actuar dentro
de una obra y que esa acción tiene una consecuencia. Pero también puede haber agencia en el
sistema, cuando la obra parece responder, comportarse o tomar parte en la experiencia. La agencia se relaciona con la capacidad de tomar decisiones y actuar, pero que esa capacidad debe ser perceptible por la otra parte de la interacción.
6.-Lecturas consultadas y uso IA
-ChatGPT(2026). Chat [Large language model]. https://chatgpt.com
-Lori Emerson. Interfaced. https://loriemerson.net/2020/02/07/interfaced/
-Golden Krishna. SXSW Keynote – The Best Interface is No Interface. https://www.youtube.com/watch?v=iFL4eR1pqMQ
-Janlert, L.E. & Stolterman, E. (2017)»The Meaning of Interactivity-Some Proposals for Definitions and Measures». Human-computer interaction. Vol.32 (3). p 103-138.
-Kwastek, Katja.(2013)Aesthetics of Interaction in Digital Art. Cambridge: MIT Press, 381
-Peirano Marta (2021) . A propósito de la nube. LABoral, Centro de Arte y Creación Industrial. Consultado el 20/03/26 https://www.youtube.com/watch?v=jVmj7qgP_9M
-Peirano Marta(2015) . ¿Por qué me vigilan, si no soy nadie? TEDxMadrid. Consultado el 20/03/26 https://www.youtube.com/watch?v=NPE7i8wuupk
-Rocha Jara . A catalog of formats for digital diiscomfort… and other ways to resist totalitarian zoomification. Consultado el 20/03/26 https://titipi.org/?methods.
-Hangar.org. Critical Interface Toolbox. Consultado el 20/03/26 https://crit.hangar.org/toolbox/
-Ulrik Andersen Christian & Bro Pold Søren. (2018) The Metainterface. The Art of Platforms, Cities, and Clouds. Boston: MIT Press,.
-Bardzell, Jeffrey; Bardzell, Shaowen. (2016).«Humanistic HCI». Interactions. Volume 23, Issue 2.
-Bardzell, Jeffrey.(2011) «Interaction Criticism An Introduction to the Practice». Interacting with computers. Vol. 23 (6),. p 604-621.
e manera complementaria os recomendamos los siguientes recursos:
-Zafra Remedios. Futuro y pantalla. La (im) posibilidad de una vida sin párpados. Consultado el 15/04/26
-Höök. Kristina (2018). Soma Design. KTH Media Production. Consultado el 15/04/26
-Dourish Paul.(2001) Where the Action Is: The Foundations of Embodied Interaction. Boston: MIT Press,.
-Wiberg, Mikael, and Erica Robles.(2010)«Computational compositions: Aesthetics, materials, and interaction design.» International Journal of Design 4.2 65-76.
-Gondomar Romualdo; Mor Enric;(2021) «Understanding Agency in Human-Computer Interaction
Design» https://discovery.biblioteca.uoc.edu/discovery/fulldisplay?
context=PC&vid=34CSUC_UOC:VU1&search_scope=MyInst_and_CI&tab=Everything&docid=cdi_
webofscience_primary_000766308000010CitationCount
-Luc Gut, Rolf Hellat. (1997) Oscilot. Arts Electronica. Consultado 08/05/2026
https://archive.aec.at/prix/277174/
-Werner Van der Zwan. (2022) Unconsitional Self. Consultado 08/05/2026.
https://ververwant.nl/unconventional-self
-Knowbotic Research (1993) Sala de simulación: mosaico de sonidos de datos móviles.Media Art
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