DO NOT TOUCH ME

Descripción

Un ejemplo con el que quiero empezar es el que usaron Winograd y Flores para sus teorías computacionales de la cognición y que ha servido para realizar esta práctica, se trata del ratón o mouse que se sale de la alfombrilla cuando lo estas usando y hace que te desconectes de la pantalla, en ese momento el objeto al tenerlo que volver a poner en la alfombrilla, es cuando toma consciencia de su existencia como identidad.

En esta práctica el ratón o mouse va a ser el protagonista, al permitir que el ratón o mouse adquiera agencia, se pretende que con dicha acción se ponga al descubierto una carencia ontológica en nuestros diseños computacionales que va en contra de términos esenciales como son la corporeidad y la encarnación ligados a la filosofía de la”Fenomenologia”…

Se va a usar la interacción tangible, concepto que luego detallaré, como medio para permitir eliminar las capas de acoplamiento que hay entre el ratón (mano, cursor, pantalla) con la intencionalidad o la propia naturaleza portadora de significado de las representaciones computacionales.

Con ello, se trataría de posibilitar nuevas formas para conseguir mayor inmediatez sin capas o intermediarios, para ello se va a personificar, dotar de características humanas a un objeto, en este caso al ratón, y va a servir para dialogar con él, haciendo al objeto partícipe de nuestra empresa, haciendo que el propio ratón se autogestione y en su negativa de hacer uso de su propia función, y así nos ayude en el cometido de crear nuevas formas de comunicación o propuestas en las que el contacto computaciocional sea más directo.

Nuestro ratón tiene ahora la propiedad del lenguaje, al incorporarle voz…le hemos dado un estatus ontológico a los materiales o a los propios objetos..Nuestro ratón ahora no es solo un componente técnico, es una experiencia interactiva. La persona se acerca y el ratón responde, la presencia del cuerpo modifica sus comportamiento, es una experiencia donde materiales físicos, sensores y sonido forman una unidad estética.

Conceptualización

Affordance” Percepciones que nos invitan a actuar , tiene que haber instrucciones a algún tipo de componente cultural que permita intuir la forma…

A partir de esta definición se articulará esta propuesta y la instrucción que se va a usar será la gestual, para ello existen en el mercado dispositivos varios, como guantes, kinect o reconocimiento facial,… en este caso, sin embargo, se usará un sensor de sonido para detectar el movimiento…

Esta interacción tiene como propósito hacer uso del cuerpo para paliar la parálisis a la que nos tienen habituados nuestros puestos de trabajos, donde en casi todos los casos, se usa cada vez más el software para el desarrollo de las actividades profesionales, quedando nuestro cuerpo casi inmovilizado durante horas delante de una pantalla…Se reivinca pues, con esta propuesta el uso del cuerpo en lo que se llama “embodiment”, declarando que el cuerpo es vivencial y experimencial, es una manera de estar en el mundo y salir del mundo de la mente, proclamando que la única conexión con el mundo real es a través del cuerpo, lo otro son narrativas de la mente (que es como estamos delante de un ordenador).

Con esta práctica se intenta que seamos conscientes de nuestros gestos y de la repercusión y afectación con el mundo.

Para conseguir esto, la pieza elegida necesita una atribución de agencia, al hacer algo esperamos que haya una respuesta.. De esta manera..

. El humano tiene sensación de agencia y

. La pieza tiene atribución de agencia

Para ello es necesario tomar consciencia de nosotros y de nuestro entorno y cómo nos configuramos la identidad o cómo nos comportamos en relación con el mundo.

Para esto en esta práctica ha de existir:

Affordance.-intuir qué hacer..

Reciprocidad.-Flujo de información

Responsibilidad.-Retoalimentación y tiempo de respuesta.

. Idea de Computación tangible

Esta idea es propuesta inicialmente por Mark Weiser a finales de los años 80 (formalizada alrededor de 1988-1991) mientras trabajaba en el Centro de Investigación Xerox Palo Alto (Xerox PARC) y nace el concepto de “Informática ubicua”, como aquella que se integra en el entorno físico, convirtiéndose en parte de la vida diaria hasta el punto de «desaparecer» de nuestra conciencia. Se trata de incrustar capacidades de computación (procesadores, sensores, conectividad) en objetos cotidianos como paredes, mesas, bolígrafos o ratones, de modo que la tecnología interactúe de forma natural con el usuario.

Enlazando estos conceptos con las ideas vistas anteriormente sobre corporeidad e interacción social con el mundo tangible, está claro que existe una preocupación que nace ya en el siglo XX y tienen que ver con la filosofía de la “Fenomenología” y la “Encarnación” como propiedades para manifestarse a a través del mundo y de lo cotidiano, para ello debemos de salir del mundo de la ideas, para que nuestra interacción se convierta en un fenómeno encarnado, porque es el mundo el que otorga forma, sustancia y significado a la interacción.

La “Fenomenología” nace como empresa filosófica moderna con Edmund Husserl al que le sigue Martin Heidegger enfatizando cómo actuamos en un mundo que ya está organizado en términos de significado y propósito y éste fue unos de los elementos que Winograd y Flores (1986) tuvieron en cuenta para basar sus teorías computacionales de la cognición, ya que según Heidegger la estructura ontológica del mundo surge a través de la interacción.

El diseño de sistemas interactivos refleja cada vez más la preocupación por la corporeidad y ésta preocupación ha sido objeto de una amplia variedad de enfoques filosóficos y teóricos a lo largo del siglo XX como:

-Los trabajos de Maurice Marleau-Ponty(1962) tocando el tema de la percepción como un proceso activo llevado a cabo por un sujeto encarnado.

-El psicólogo J.J. Gibson(1979) donde su trabajo trata sobre el desencato de los enfoques psicológicos tradicionales del procedimiento visual, porque separan la percepción de la acción, el ver del hacer., es decir, la percepción visual no puede verse unicamente en términos de información.

-Las investigaciones filosóficas de Wittgenstein(1958) rechazando la visión positivista de una lógica de significado, así el lenguaje es la acción que confiere el significado y no una expresión externa de estados mentales internos.

Después de ver todos estos estudios sobre la importancia de la interacción y sabiendo ya que las GUI (interfaces gráficas de usuario) son parte del proyecto de democratización de la informática, por medio de la abstracción con sistemas de símbolos sobre la arquitectura de la máquina, para facilitar la operatividad (es decir es como tener una mesa de escritorio, un papel, un boli, carpetas, un archivador, etc.. todo digitalizado..)…

Ahora se propone otro estadio, donde la tierra de los átomos y la tierra de los bits se encuentren, para ello se usa el término “textura” con él sin embargo no sería necesario tenerlos que conectar, porque ya no serían diferentes, sino que nacería una nueva sustancia cuyo diseño consta de ambos mundos, trabajando sobre las propiedades materiales y sus relaciones formales…

Es como un reciclaje o una actualización en el diseño, porque es cierto que los objetos de hoy en día, los cotidianos, los que fueron simples átomos ahora cada vez más están interconectados por procesadores, sensores, redes de información. Así estos nuevos híbridos digitales-físicos ponen la idea de materialidad en entredicho…

Por tanto y para finalizar con esta práctica se reivindica que los materiales físicos tienen que reinventarse como sustratos dotados de propiedades computacionales. Al final “la textura” es una sensación o apariencia o la forma en la que la infraestructura subyacente se comunica con el observador, opera fenomenológicamente, cambia el estatus ontológico de los materiales y por tanto de los objetos….

Nuestro ratón tiene ahora la propiedad del lenguaje, al incorporarle voz…le hemos dado un estatus ontológico a los materiales o a los propios objetos..Nuestro ratón ahora no es solo un componente técnico, es una experiencia interactiva. La persona se acerca el ratón responde, la presencia del cuerpo modifica sus comportamiento, es una experiencia donde materiales físicos, sensores y sonido forman una unidad estética.

Llevar los objetos cotidianos más allá puede abrir nuevos usos, nuevas consecuencias epistemológicas, sociales, filosóficas y morales…

Esta práctica transforma un objeto cotidiano, el ratón, en una interfaz física sin pantalla. La interacción no se produce mediante iconos, menús o botones digitales, sino mediante la presencia corporal de la persona usuaria frente al sensor. Por ello, la propuesta se puede entender como una interacción tangible y corporal, situada dentro de las NUI, donde el gesto y la proximidad sustituyen a la pantalla como principal forma de comunicación con el sistema.

-Prototipo

Enlace vídeo:

6.-Lecturas consultadas y uso IA

-ChatGPT(2026). Chat [Large language model]. https://chatgpt.com

-Lori Emerson. Interfaced. https://loriemerson.net/2020/02/07/interfaced/

-Golden Krishna. SXSW Keynote – The Best Interface is No Interface. https://www.youtube.com/watch?v=iFL4eR1pqMQ

-Janlert, L.E. & Stolterman, E. (2017)»The Meaning of Interactivity-Some Proposals for Definitions and Measures». Human-computer interaction. Vol.32 (3). p 103-138.

-Kwastek, Katja.(2013)Aesthetics of Interaction in Digital Art. Cambridge: MIT Press, 381

-Peirano Marta (2021) . A propósito de la nube. LABoral, Centro de Arte y Creación Industrial. Consultado el 20/03/26 https://www.youtube.com/watch?v=jVmj7qgP_9M

-Peirano Marta(2015) . ¿Por qué me vigilan, si no soy nadie? TEDxMadrid. Consultado el 20/03/26 https://www.youtube.com/watch?v=NPE7i8wuupk

-Rocha Jara . A catalog of formats for digital diiscomfort… and other ways to resist totalitarian zoomification. Consultado el 20/03/26 https://titipi.org/?methods.

-Hangar.org. Critical Interface Toolbox. Consultado el 20/03/26 https://crit.hangar.org/toolbox/

-Ulrik Andersen Christian & Bro Pold Søren. (2018) The Metainterface. The Art of Platforms, Cities, and Clouds. Boston: MIT Press,.

-Bardzell, Jeffrey; Bardzell, Shaowen. (2016).«Humanistic HCI». Interactions. Volume 23, Issue 2.

-Bardzell, Jeffrey.(2011) «Interaction Criticism An Introduction to the Practice». Interacting with computers. Vol. 23 (6),. p 604-621.

e manera complementaria os recomendamos los siguientes recursos:

-Zafra Remedios. Futuro y pantalla. La (im) posibilidad de una vida sin párpados. Consultado el 15/04/26

-Höök. Kristina (2018). Soma Design. KTH Media Production. Consultado el 15/04/26

-Dourish Paul.(2001) Where the Action Is: The Foundations of Embodied Interaction. Boston: MIT Press,.

-Wiberg, Mikael, and Erica Robles.(2010)«Computational compositions: Aesthetics, materials, and interaction design.» International Journal of Design 4.2 65-76



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