LA NUEVA ESTÉTICA GLOBAL DEL SOFTWARE EN EL ARTE

Alan Kay fue el primero en considerar la computadora como un metamedio

cuyo contenido era una gama de medios existentes y otros medios que aun no se han inventado, todos los medios empiezan a asociarse en una especie de semiosis entre medios lo que crea nuevas especies de medios, a lo que Lev Manovich llama Hibridación.

Este comportamiento o hibridación es debido a una serie de factores; en primer lugar para Alan Kay y un grupo de investigadores del Xerox Parc la computadora debía convertirse en un medio personal dinámico con el cual aprender, descubrir y crear artísticamente, para ello se hizo un lenguaje de programación rápido basado en unas herramientas genéricas y también creó una interfaz diseñada para activar múltiples formas de pensamiento y de aprendizaje (uniendo las tres mentalidades propias humanas, la kinestésica por eso el uso del ratón, la icónica a través de pantallas y la simbólica a través del código o lenguaje de programación, todo ello basándose en las teorías del psicólogo Jerome Bruner)

La idea era coger todos los medios analógicos y mejorarlos, pero el propio sistema se comienza a volver algo activo que va más allá de los medios físicos, pasa a ser más que una herramienta un metamedio, porque debido a sus características el ususario lo convierte en un sistema interactivo para el razonamiento y la experimentación, a todo ello si le añadimos un lenguaje de programación accesible a todo el mundo y el hecho de que las mismas técnicas de los diferentes medios empiezan a ser comunes a todos ellos, se produce una mutación en el software que comienza a crear nuevas especies en un entorno abierto, donde participan diseñadores, comunidades open source, procesos culturales y sociales de los mismos usuarios que interactuan en la red o las mismas fuerzas del mercado.

Por esta razón todo se vuelve activo, los distintos lenguajes interactúan e intercambian propiedades, se forma así un metalenguaje y las herramientas de los diferentes medios se vuelven elementos del software.

Se ha creado así una nueva estética global que hace una ingeniería de reacciones emocionales, cuenta historias y modela experiencias de usuario. El software se ha convertido en la epidermis de toda una red contemporánea.

Empresas, diferentes campos de la cultura, las industrias utilizan los mismo patrones culturales, basados en este software; juegos, internet, cine, diseño, todos usan los mismos programas indistintamente; Photoshop, Gimp, Illustratos, InDesign, After Effects, Final Cut, Premiere, Cine Paint, Maya, Dreamweacver, WordPress, Blogger, Flash, Openoffice, Microsoft Word, Flame,…En todos ellos el usuario utiliza el mismo modelo mental basado en una estructura de datos y en unos algoritmos, podríamos decir que todos emplean un mismo lenguaje donde los sustantivos serían los datos y los verbos los algoritmos.

Por ejemplo una imagen podría estar formada por 2 estructuras de datos: un mapa de bits (píxeles) y una imagen vectorial (líneas definidas por ecuaciones matemáticas) y tanto una como otra podría funcionar en un programa como Photoshop o en uno tipo Illustrator.

Así nos comunicamos combinando datos tipo: texto libre o formateado, gráficos vectoriales, imágenes de mapa de bits, modelos de poligonos 3D, modelos basados en splines, modelos de vóxeles, archivos audio WAVe, archivos MIDI y por otro lado una base de biblioteca de software comercial o de código abierto que actuaría como código genético que permite una creación y evolución del software parecido al modelo de la variación en la teoría evolutiva biológica., donde lo más importante no es un individuo aislado en sí sino las relaciones que se producen.

LA NUEVA ESTÉTICA VISUAL

Comienza a existir una narración visual basada en el movimiento de los elementos visuales en el espacio, en un ritmo constante de reescritura visual, se crean imágenes que laten y respiran con una clara pátina biológica. Hay continuas transformaciones entre las diferentes capas de imágenes.

Un ejemplo sería el vídeo Untitled (Pink Dot) de Murata (2007).

La animación ya no es entendida como una secuencia de fotogramas o imagen plana que se combina en el tiempo, ahora el movimiento se consigue o en una composición bidimensional donde los diferentes elementos pueden ser modificados o en una composición 3D donde en un espacio tridimensional virtual los elementos todos, incluso luces, cámaras, imágenes, textos pueden ser manipulados y colocados en diferentes profundidades y cualquier cambio en los parámetros de cualquier elemento provoca inmediatamente una afectación en el resto.

La dimensión espacial por tanto coge más protagonismo que la temporal y desaparece la idea de narrativa visual basada en el movimientos de los elementos visuales en el espacio-tiempo.

El efecto visual ahora es una continuidad hipnótica, las imágenes que crea el software tienen una coherencia visual y pasan sin darnos cuenta, porque no hay una yuxtaposición o montaje estilístico.

No importa cuantas veces veamos el mismo espacio, siempre se nos aparece como nuevo en una constante metamorfosis.

La imagen deja de ser algo cerrado y pasivo para convertirse en una acto dinámico del software que se constrjuye en tiempo real.

Los nuevos diseños adquieren formas continuas y variables, son congelaciones en el movimiento. Por ejemplo la Blobitectura en arquitectura (diseños hechos con software) o la estética de los Blobs en la que los ángulos, limites definidos y las constantes desaparecen, en lo que se ha llamado la Estética de la Continuidad.

Definitivamente existe una Epistemología del Software que supone la capacidad de crear nuevo conocimiento.

Lecturas consultadas:

  • Material docente de la UOC: Humanismo 2.0: Arte, ciencia, tecnología y sociedad. Pau Alsina Comisariado de arte digital: capítulos 1 y 2. Pau Waelder
  • Manovich, Lev (2013) El Software toma el mando. Barcelona. Editorial UOC
  • Schiller, Cartas sobre la educación estética del hombre (1795). Lecturas complementarias de la Historia de la Estética. UOC
  • Zielinski, Siegfried (2004), “VILÉM FLUSSER: Breve introducción sobre su filosofía sobre los medios de masas”.


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